
A Inteligência Artificial pode substituir o artista ou pode simplesmente se tornar mais uma ferramenta em suas mãos?
Talvez Danse Macabre, curta-metragem do diretor e artista holandês Hisko Hulsing, seja um dos exemplos mais interessantes para discutir essa questão. Apresentado em 2026 no Festival Internacional de Animação de Annecy, o filme tem poucos minutos de duração, mas nasceu de um processo de criação que atravessou onze anos.
E tudo começou muito antes da Inteligência Artificial generativa entrar no projeto.
Hulsing é pintor, ilustrador, animador, diretor e músico. Ao longo dos anos, produziu aproximadamente 79 pinturas a óleo que se tornariam a base visual de Danse Macabre. Em vez de pedir a uma IA que inventasse a aparência de seu filme, portanto, o diretor fez praticamente o contrário: criou primeiro seu próprio universo pictórico e depois procurou tecnologias capazes de fazê-lo ganhar movimento.
É justamente aí que Danse Macabre se torna especialmente interessante.
Um mundo pintado antes de ser animado
Inspirado pela célebre composição Danse macabre, de Camille Saint-Saëns, o filme mergulha em um universo sombrio habitado por músicos, esqueletos e figuras quase fantasmagóricas.
As imagens têm peso, matéria e textura. Não procuram esconder a origem pictórica do trabalho. Ao contrário: pinceladas, manchas e imperfeições fazem parte da identidade visual do filme.
A dificuldade estava justamente em colocar esse universo em movimento sem destruir aquilo que fazia das pinturas originais pinturas.
Para isso, Hulsing e sua equipe construíram um processo híbrido que reúne técnicas que, há poucos anos, dificilmente imaginaríamos trabalhando lado a lado.
Há pintura a óleo e desenho sobre papel. Há animação 2D e 3D. Há Blender, Houdini, TVPaint, ZBrush e ferramentas de composição e pós-produção. E há também Inteligência Artificial generativa, utilizando recursos como ComfyUI, Stable Diffusion, AnimateDiff e ControlNet.
O resultado não é exatamente uma animação “feita por IA”.
É uma animação feita com IA.
E a diferença entre essas duas expressões talvez seja a parte mais interessante dessa história.
ASSISTA AO TRAILER
Depois de assistir ao trailer, fica mais fácil perceber o desafio enfrentado pela equipe. Os personagens precisam se movimentar, as câmeras precisam percorrer os ambientes e as imagens precisam se transformar sem que desapareça aquela sensação de estarmos observando uma pintura viva.
E isso exigiu muito mais do que escrever algumas palavras em uma caixa de prompt.
Onde entra a Inteligência Artificial?
A IA participa de um pipeline muito maior.

As pinturas e desenhos fornecem a linguagem visual. Ferramentas tradicionais de animação 2D e 3D ajudam a construir movimentos, personagens, cenários e câmeras. Sistemas generativos entram em determinadas etapas para auxiliar na transformação e expansão dessas imagens, preservando características visuais estabelecidas anteriormente pelo artista.
ControlNet, AnimateDiff, Stable Diffusion e ComfyUI tornam-se, assim, partes de uma caixa de ferramentas muito maior.
E depois da máquina continua existindo o artista.
Quadros precisam ser selecionados, corrigidos, retocados e compostos. Cor, iluminação, textura, movimento e continuidade precisam ser controlados. Finalmente, tudo precisa voltar a formar uma única obra coerente.
A escala da produção também ajuda a desfazer outra ideia recorrente quando se fala em IA: Danse Macabre não foi produzido por uma pessoa diante de um computador. A produção envolveu mais de 80 profissionais distribuídos por quatro estúdios e diferentes países.
MAKING OF — VALE A PENA ASSISTIR
O making of talvez seja ainda mais fascinante para quem trabalha com animação do que o próprio trailer. Ele permite perceber quanto trabalho humano existe por trás daqueles poucos minutos de filme.
E mostra algo que muitas vezes desaparece das discussões sobre Inteligência Artificial: o processo.
| UMA PINTURA, MUITAS FERRAMENTAS O processo de Danse Macabre pode ser entendido como uma grande cadeia de produção híbrida: Pintura e desenho → animação 2D e 3D → Inteligência Artificial → intervenção e refinamento humano → composição e pós-produção. Entre as ferramentas utilizadas estão Blender, Houdini, TVPaint, ZBrush, DaVinci Fusion, Photoshop, After Effects e Premiere, além de ComfyUI, Stable Diffusion, AnimateDiff e ControlNet. Nenhuma delas, isoladamente, é Danse Macabre. O filme nasce justamente da combinação dessas ferramentas sob uma mesma direção artística. |
A tecnologia como pincel
Talvez seja essa a grande contribuição de Danse Macabre para a discussão atual sobre Inteligência Artificial e animação.

Durante algum tempo, grande parte da conversa sobre IA generativa esteve concentrada na capacidade de produzir uma imagem a partir de algumas palavras. Era fascinante, mas também assustadoramente simples: escrevia-se um prompt e uma imagem aparecia.
Danse Macabre aponta para uma direção muito mais interessante.
Aqui, a tecnologia não determina a estética; é a estética do artista que determina como a tecnologia será utilizada.
Hisko Hulsing não começou procurando uma IA capaz de lhe dizer como deveria ser seu filme. Começou pintando.
Pintou durante anos.
Quando novas ferramentas surgiram, encontrou maneiras de incorporá-las a um processo que já possuía linguagem, referências, escolhas e personalidade.
Talvez seja justamente esse o futuro mais interessante para a animação.
Não uma disputa entre o artista e a máquina, mas uma ampliação progressiva da caixa de ferramentas do artista.
Do lápis para a pintura. Da pintura para o computador. Do 2D para o 3D. E agora, também, para a Inteligência Artificial.
O pincel mudou muitas vezes.
Quem decide o que pintar continua sendo o artista.
