
Nesta entrevista, converso com Vanessa, ex-aluna do curso de animação que hoje trabalha no competitivo mercado canadense. Desde que se mudou para o país em 2017, ela participou de diversos projetos em estúdios internacionais como Wildbrain, Sony, Mainframe e Atomic. Em uma conversa franca, Vanessa fala sobre sua trajetória profissional, a dinâmica do mercado de animação no exterior, a experiência de dar aulas e os impactos recentes da inteligência artificial na indústria.
CG – Como foi feita a opção de ir para o Canadá?

Vanessa – Acho que o ponto principal de vir pro Canadá sempre foi crescimento na carreira. Eu já estava estabilizada no Brasil, trabalhava numa empresa de jogos chamada 9 Heads, mas não via muita perspectiva de crescimento em Floripa. A opção seria ir pro Rio ou pra São Paulo, que são cidades muito boas, mas têm toda a carga de cidade grande, ou sair do Brasil.
O Canadá surgiu pra mim porque, na época, várias pessoas estavam fazendo Ciência sem Fronteiras e alguns amigos tinham feito intercâmbio aqui. Na época ainda tentei me inscrever, mas na primeira tentativa não passei porque meu inglês era muito básico, e na segunda a pessoa que estava nos ajudando no processo falhou em avisar que tinha um documento extra que precisava.
Daí comecei a procurar outras alternativas pra vir, até que me mudei em dezembro de 2017.
CG – Então o fato de não se dedicar ao 2D chegou a te prejudicar na profissão? Você acha que a modelagem em 3D cria uma noção de profundidade que o 2D dificulta na criação de personagens?
Vanessa – Como eu acabei muito rapidamente já trabalhando e me especializando em animação 3D, o 2D honestamente nunca me fez falta. Acho que é uma skill válida, mas pra animação 3D você usa muita referência de vídeo. Eu, sendo uma pessoa mais desinibida e sem vergonha de gravar referências, me dei bem com isso.
CG – Em sua vida profissional você tem conseguido trabalhar em criações próprias ou principalmente em trabalhos sob demanda?
Vanessa – Volta e meia eu faço algumas cenas pessoais, mas no geral o animador é meio que uma ferramenta pra colocar a ideia do diretor em prática. Dependendo da produção você tem liberdade pra colocar suas ideias ou não. Mas dá pra se divertir.
CG – Em quantos estúdios você já trabalhou desde que foi para o Canadá?
Vanessa – Aqui todo trabalho é por contrato, então a rotatividade de estúdio é muito grande. O paralelo que eu faço é como ser ator ou atriz: assim que acaba o projeto você vai em busca de outro.
Às vezes você acaba fazendo mais projetos na mesma empresa, às vezes não. Já trabalhei em mais de 10 projetos diferentes (que eu consigo lembrar haha), entre empresas como Wildbrain, Icon, Sony, Mainframe, Stellar e, mais recentemente, Atomic.
CG – Vi que você também está dando aulas. É isso mesmo? Está optando por lecionar ou consegue conciliar as duas atividades?
Vanessa – Dar aulas surgiu meio que por acaso. Eu ainda estou vinculada à faculdade, mas não estou dando aulas neste termo. Foi pouco mais de um ano, quatro termos dando aula de animação nos níveis 1, 2, 3 e 5. O nível 5 eram aulas de mentoria para o projeto de conclusão de curso.
O início foi mais puxado porque tem toda a preparação de material, mas eu nunca peguei mais de duas turmas por termo, então eram cerca de 6 horas por semana, o que dá pra conciliar bem se o trabalho principal não exigir hora extra.
Mais recentemente fiz um projeto de mentorias gratuitas para 10 pessoas do mundo inteiro. Foi muito bacana, consegui até aprender um pouco sobre o mercado e a cultura em outros países. Quem sabe quando tiver mais tempo faço novamente.
“Sunset Rangers foi desenvolvido pela 9 Heads Game Studios e Fisherman. Fui responsável por todas as animações do jogo, como movimento e ataque dos personagens, recarga de armas, interação com objetos e animais. Também os ajudei a desenvolver os rigs e o sistema de armas. O jogo foi lançado em 2017 e você pode assistir ao trailer de estreia abaixo.”
Animação de Vanessa
CG – Poderia falar de alguns trabalhos de que você mais gostou de participar?
Vanessa – Eu tenho um carinho especial pela série Polly Pocket porque foi meu primeiro trabalho aqui, e também era uma boneca com a qual eu cresci brincando.
Curti bastante também a série Go Dog Go, que é dos criadores do Dr. Seuss. Unicorn Academy foi uma experiência e tanto porque foi meu primeiro cargo como supervisora.
Mas acho que o projeto mais divertido em que trabalhei é esse que estou finalizando agora com a Atomic. Tive bastante liberdade para colocar ideias em prática e a maioria das notas e refações que recebi eram plus up, ou seja, coisas adicionais para fazer a minha ideia ficar ainda melhor.
Mas, infelizmente, ainda não foi anunciado, então não posso falar o que é haha.
CG – E sobre a IA: ela já está afetando o mercado ou ainda é cedo para avaliar?
Vanessa – Em 2023 o mercado de animação sofreu uma queda muito grande e até agora não conseguiu se recuperar. A IA foi um dos fatores, mas não o único.
Muito conteúdo foi produzido entre 2020 e 2022 por causa da pandemia. As pessoas estavam em casa o tempo todo e queriam conteúdo novo pra assistir, então os streamings estavam bombando. Agora o mercado já não tem tanta demanda, então acabam existindo menos projetos.
A IA tem afetado mais a pré-produção. Designers são os primeiros afetados, principalmente quem está iniciando.
Antes, quando você começava, conseguia fazer um freela pra aquele “tio da padaria” que precisava de um mascote ou alguma coisa do gênero. Hoje esse “tio da padaria” vai fazer ele mesmo.
Então, pra conseguir entrar no mercado, mesmo sendo júnior, você precisa ser muito bom, fazer portfólio com trabalho pessoal e crescer por conta própria — e ainda assim é difícil.
Assim como quando o mocap entrou no mercado, os trabalhadores vão precisar se reinventar. Ainda estamos no período de adaptação.
“Acaba de ser lançado na Netflix: Unicorn Academy, meu primeiro trabalho como Supervisor de Animação.
Graças à parceria entre a Mainframe Studios e a Spinmaster, conseguimos dar vida a este novo projeto mágico.
Unicorn Academy foi, sem dúvida, um desafio. Um projeto ambicioso com um prazo apertado. Quadrípedes, estruturas complexas, simulação de cabelo, muitos efeitos especiais e travamentos do Maya. Tive a honra de fazer parte da equipe de desenvolvimento e supervisionar a animação da série, com equipes no Canadá e no exterior. Aqui está um exemplo de sequência do Episódio 8, disponível na Netflix.”
